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¿Existe?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En el mundo virtual, volcamos crecientemente nuestra atención, energía mental e incluso afecto a lo que transcurre en línea. Construimos hechos, verdades y realidades a partir de aquello que sucede en el ciberespacio.  El interrogante planteado por la obra «Si no está en Internet, ¿Existe?» trae consigo el dilema de discernir si el mundo que nos rodea es real o ficticio, ya que todo lo que aparece en Internet adquiere una especie de realidad, oscilando entre verdades y posverdades. Este cuestionamiento nos remite a las ideas del mito de la caverna de Platón, una alegoría que se basa en la noción de vivir en una ilusión. 

«¿Existe?» Es una obra que profundiza en la intersección de la realidad y la ficción, así como la realidad y lo virtual, haciendo surgir preguntas sobre hasta qué punto estas dimensiones se entrelazan y coexisten. Nos insta a reflexionar sobre si habitamos en un mundo de apariencias moldeado por Internet, donde la verdad se difumina en la red. 

Ante el agobio del constante bombardeo e intermitencia del blanco y negro de las pantallas los limites se difuminan. ¿Existe? Propone una conversión analógica del entorno digital al entorno físico, materialidades tangibles e intangibles que nos envuelven cada vez que interactuamos con las pantallas. 

 

Inmersos en el hiperconsumismo de la sobreoferta digital, nuestros sentidos se ven atrapados en un flujo continuo y vertiginoso de información. Noticias, entretenimiento, y una incesante cascada de imágenes digitalizadas nos estimulan sin descanso. En este escenario, el gesto de nuestro cuerpo inmovíl deslizando el dedo sobre la pantalla se convierte en un acto placentero, casi hipnótico. 

 

Un placer que nos embriaga en la inmovilidad física en contraposición de un enérgico movimiento digital. Esta experiencia hipnótica nos inunda con una sobredosis visual, todo tipo de información que pasa al frente nuestro pierde su singularidad y se convierten en fluidos vacíos.

Nuestra mirada se adormece, y el cuerpo, alienado, actúa como una máquina, repitiendo el mismo gesto en un ciclo interminable.

 

Scroll is an act of pleasure, es la encarnación de este ritual paralizante. 

Un cuerpo con una alienación profunda, que opera a través de una prótesis tecnológica.

 

Scroll is an act of pleasure es una declaración sobre este estado de ser contemporáneo. En esta instalación-performance, el cuerpo, inmóvil y despojado de voluntad, representa la alienación del sujeto tecnológico, atrapado en el gesto de consumir imágenes sin pausa. Los metros de papel blanco que caen al suelo son la metáfora del vacío: trazan el rastro de una sobredosis visual que se despliega ante nuestros ojos, pero no deja nada significativo detrás.

 

El scroll es, entonces, una coreografía de esta alienación, un símbolo del placer vacío que nos mantiene en un ciclo de consumo perpetuo.

 

 

Unbounded Unleashed Unforgiving, Haimney Gallery, 2020.

@v3nus_ok

Instalación. Escultura de yeso, pantalla LCD, Arduino, fotografías glitch a color 13cm x 13cm, papel espejado.

Oráculo virtual

Internet es el lugar donde confluyen las grandes fuerzas que rigen nuestra sociedad hoy en día y las pantallas son nuestro lugar de interacción, de información y de entretenimiento. En este espacio virtual sagrado, se reivindica el espíritu de los virtual invitando a todo aquel que quiera preguntarle al oráculo digital sobre el futuro. Cuales son las predicciones sobre este mundo, sobre los humanos y nuestra relación con el entorno.

Hoy internet y las pantallas son el centro del mundo, es un lugar en donde confluyen todas las fuerzas que rigen a nuestro conocimiento, el oráculo virtual es la deidad del presente.

 

Aplicación interactiva diseñada con OpenFrameworks.

Oráculo virtual es una instalación interactiva, una aplicación que permite la interacción entre hombre-maquina. Una la analogía del presente a los oráculos del pasado. En un presente donde existen más pantallas que seres humanos, este oráculo es la referencia a nuestra relación diaria con las pantallas.

Buscamos respuestas constantemente dentro del ecosistema textual y visual de internet, orientamos nuestras búsquedas a través de internet que todo lo sabe. Respetamos lo que dice, nos sentimos poderosos por el hecho de poder acceder a esa información y nos mantenemos permanentemente en diálogo con máquinas.

 

 

Instalación en el marco de Eightsquare, 2019.

Elementos varios.

Software: Aplicación diseñada en OpenFramewors, Raspberry Pi.

 

¿Qué pasaría si el mundo se quedará sin recursos naturales para alimentar a la población?

¿Qué pasaría si los laboratorios encontraran la solución para salvar a la humanidad a través de una píldora?

¿Qué pasaría con los cuerpos humanos?

Devolution es un proyecto de investigación e instalación que parte de una historia de ficción de un mundo distópico, en donde los recursos se han agotado debido a la infertilidad de la tierra, consecuencia del mal manejo de las industrias del pasado, sumado  al gran aumento de la población en los últimos años.

Un laboratorio financiado por el gobierno, desarrolló una solución para salvar a la humanidad: esa solución llegó en forma de una píldora química que suplanta a los alimentos. Los laboratorios comenzaron a dar estas píldoras a los humanos para salvar a las poblaciones globales.

Algunos gobiernos hicieron obligatoria la píldora, regulando el consumo público de la misma.  Donde a cada persona se le proporcionó la “Píldora de equilibrio perfecto”. Esta es la píldora que contiene todas las vitaminas y proteínas que el cuerpo necesita para sobrevivir en este nuevo mundo. Con esta metodología de alimentación, los gobiernos también controlan la cantidad de energía que cada persona debe tener dependiendo de su estatus social. En algunos casos se complementa con medicamentos para aumentar la productividad de los trabajadores.

 

Esta maquina dentro de la instalación es el primer acercamiento de las personas con los métodos de alimentación del futuro.

PB1 MACHINE, es la máquina inteligente que nos alimentará en este futuro distópico.

Esto, nos provee la píldora de «equilibrio perfecto» a través de reconocimiento facial.

Solo tenemos que poner nuestra cara frente a la cámara, y después de unos segundos, la máquina podría reconocer quiénes somos y qué necesitamos para sobrevivir en este nuevo mundo, brindándonos la «Perfect Balance Pill» que necesitamos. 

Después de miles de años, esta metodología de alimentación se ha convertido en el estándar global, y los seres humanos han evolucionado como resultado directo. Estos parientes lejanos no tienen dientes, por ejemplo, ya que dejaron de tener la necesidad de masticar hace muchos años. Tienen el mismo color de piel, no producen vitamina D12, sus cerebros son más pequeños y no necesitan habilidades para resolver problemas (la computadora les proporciona soluciones a todos).

 

 

PLAYBALL

Playball es una instalación interactiva realizada por estudiantes de Máster en Interacción Avanzada del Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña, para el Festival LLUM de Barcelona.

 

La noción de luz se reinterpreta a través del diseño de interactivo, creando una oportunidad única para que los visitantes participen activamente en el festival. Playball usa la luz para crear interacción entre el espectador y la instalación, y entre los mismos espectadores. 

 

 

La instalación adopta un enfoque lúdico utilizando las cualidades formales de las pelotas y todas sus asociaciones implícitas (deportes, juegos, ejercicio) para eliminar temporalmente cualquier simbolismo de luz preconcebido. Al eliminar la luz de sus interpretaciones simbólicas, los usuarios tienen la libertad de volver a imaginar la luz como un objeto lúdico y construir su propio significado. El resultado final crea una respuesta física de los asistentes al festival LLUM y celebra la luz de una manera lúdica.

Diseño sonoro.

DISEÑO SONORO

La implementación de sonidos para acompañar la interacción física de las bolas, crea un diálogo con el usuario. El audio es una forma de retroalimentación que se utilizó en combinación con la interacción de las luces.

Los sonidos se grabaron con un Kaossilator pro, sintetizador y con un zoom. Los sonidos se dividieron en 4 grupos, correspondientes a cada tamaño de bola. De bajo a alto.

Para hacerlo funcionar, se utilizó MAX / MSP, por lo que el programa recibió la señal del arduino y reconoció cada señal de bola, correspondiente a cada sonido.